准备工作
单击下方链接来下载二次修改和分发的 *.unitypackage 文件: https://hrenact.github.io/HrenactNET/Files/BlendShapeEditor.unitypackage
双击下载好的文件,或拖入 Unity 中 Project 窗口的 Assets 文件夹内,弹出导入窗口,单击Import
来导入。
将鼠标移至 Unity 编辑栏的Tools
选项,在浮现的窗口中单击BlendShape Editor
选项,打开插件窗口。
选中你需要修复的模型的 Root,按下 Ctrl + D 创建副本,隐藏原始模型,在副本上进行模型的修改操作。
在开始使用此工具前,你应该先检查对应的 Skinned Mesh Renderer 组件物体上是否拥有AAO Freeze BlendShapes
组件。如果拥有此组件,请先移除它,并在结束使用工具后重新添加。
开始使用
将你拥有 MMD 形态键的物体拖入至Skinned Mesh Renderer 槽
内,在排序 & 重命名
选项卡内找到对应的会穿模的形态键,复制它的名称。
转到创建
选项卡,在 BlendShape 列表内选择对应的形态键,调整数值至刚好不会穿模,修改新 Blendshape 名称为你正在修复的形态键名称_new
,单击创建 BlendShape
并稍等片刻,即可完成新形态键的制作。
如果你的脸型独特到调整单一的形态键无法解决,你可以单击 BlendShape 列表下方的 添加 + 来添加新的形态键并调整数值直到你满意为止。
转到排序 & 重命名
选项卡,翻到最底部,将新形态键移动至原始形态键上方,为原始形态键添加 _backup
后缀,并删除新形态键的_new
后缀。
此选项卡不支持撤回 Ctrl + Z
操作,如果进行了误操作,可以单击页面底部的重置 Blendshape 修改
按钮来重置形态键顺序和名称。
修改完成后,单击应用 Blendshape 修改
来保存新形态键顺序和名称,转到原始物体的Inspector
并将原始形态键的值调为 0 ,此时我们就完成此 MMD 形态键的穿模问题,以此类推,哪些会穿模就修哪些。