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准备工作

单击下方链接来下载二次修改和分发的 *.unitypackage 文件: https://hrenact.github.io/HrenactNET/Files/BlendShapeEditor.unitypackage

双击下载好的文件,或拖入 Unity 中 Project 窗口的 Assets 文件夹内,弹出导入窗口,单击Import来导入。

将鼠标移至 Unity 编辑栏的Tools选项,在浮现的窗口中单击BlendShape Editor选项,打开插件窗口。

选中你需要修复的模型的 Root,按下 Ctrl + D 创建副本,隐藏原始模型,在副本上进行模型的修改操作。

在开始使用此工具前,你应该先检查对应的 Skinned Mesh Renderer 组件物体上是否拥有AAO Freeze BlendShapes组件。如果拥有此组件,请先移除它,并在结束使用工具后重新添加。

AAORemove

开始使用

将你拥有 MMD 形态键的物体拖入至Skinned Mesh Renderer 槽内,在排序 & 重命名选项卡内找到对应的会穿模的形态键,复制它的名称。

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转到创建选项卡,在 BlendShape 列表内选择对应的形态键,调整数值至刚好不会穿模,修改新 Blendshape 名称为你正在修复的形态键名称_new,单击创建 BlendShape并稍等片刻,即可完成新形态键的制作。

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如果你的脸型独特到调整单一的形态键无法解决,你可以单击 BlendShape 列表下方的 添加 + 来添加新的形态键并调整数值直到你满意为止。

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转到排序 & 重命名选项卡,翻到最底部,将新形态键移动至原始形态键上方,为原始形态键添加 _backup 后缀,并删除新形态键的_new后缀。

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此选项卡不支持撤回 Ctrl + Z操作,如果进行了误操作,可以单击页面底部的重置 Blendshape 修改按钮来重置形态键顺序和名称。

修改完成后,单击应用 Blendshape 修改来保存新形态键顺序和名称,转到原始物体的Inspector并将原始形态键的值调为 0 ,此时我们就完成此 MMD 形态键的穿模问题,以此类推,哪些会穿模就修哪些。

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